Это все необходимые файлы и программы, которые были использованы
для создания Ferrari 360 Spider для
Need For Speed: Most Wanted.
Они могут помочь при создании своего автомобиля для игры, на основе
готового примера. Но будьте внимательны: все утилиты не были тщательно
тестированы где-либо. Они не будут работать с
Need For Speed: Carbon.
Документации по использованию как таковой нет, и это основная причина
задержки релиза утилит. Частичная инструкция находится по адресу:
http://mwspecial.pbwiki.com/ArtAssets bintex - обычный редактор текстур для NFS U/U2/MW
geomviewer - просмотр дисектированной версии модели GEOMETRY.BIN
vltedit - утилита, просматривающая файлы системы базы данных VLT
vpak - распаковывает VPAK файлы и генерирует VLT/BIN файлы
vltpatcher - применяет патч скрипт MWPS к файлу VPAK
mwgc - компилирует ASE или MWR в GEOMETRY.BIN файл (смотри build.bat из папки ferrari360 для примера)
mwtc - компилирует комплект DDS файлов в TEXTURE.BIN файл (смотри build.bat и texdefn.txt из папки ferrari360 для примера)
texpatch - пропатчивает texture.bin с одиночной текстурой для создания нового лого производителя авто
VLTEdit может только просматривать файлы базы данных VLT, несмотря на приставку -edit.
Файлы, которые находятся в игре, называются VPAK файлами. Необходимо извлечь VLT файлы
из VPAK файлов, используя
vpak. Как пользоваться
vpak (VPAK Unpacker'ом):
Скопируй файлы attributes.bin, fe_attrib.bin и gameplay.bin из папки NFSMW\GLOBAL
в папку с файлом unpackall.bat и запусти его.
С
VLTEdit можно идентифицировать значения и типы данных полей в пределах базы данных
VLT, например для изменения характеристик.
Эти значения следует использовать для генерации патч скрипта, или файла MWPS.
Файлы MWPS - просто текстовые файлы, которые содержат патч скрипт для изменения базы
данных vlt (редактирование характеристик авто и др.). Они могут быть применены
статично при помощи утилиты
vltpatcher, или динамично через
NFSMW Mod Loader.
(смотри для примера ATTRIBUTES.MWPS и FE.MWPS из папки ferrari360\output\CARS_REPLACE\SL65)
Логотип производителя необходимо назвать и пропатчить в зависимости от названия
производителя внутри файла CAR.INI. Для производителя с идентификатором 32 (ID) и
названием "FERRARI" имя файла будет "32-FERRARI.BIN" и текстура внутри него должна
быть названа "CARSELECT_MANUFACTURER_FERRARI". Потом следует прописать значение ID
в файле FE.MWPS, открыть его можно с помощью блокнота. (смотри для примера build.bat в папке ferrari360)
Вторичный, или вспомогательный логотип нужно пропатчить в зависимости от названия авто,
вместо которой изготовляется новое авто. Например, для замены "SL65", название текстуры
внутри файла BIN должно называться "SECONDARY_LOGO_SL65_1". (смотри для примера build.bat в папке ferrari360)
NFS:MW Mod Loader может быть скачан как часть релиза Ferrari 360
(
скачать можно отсюда)
Mod Loader нужен для отображения логотипов производителя и вторичного логотипа и для
динамического пропатчивания MWPS скриптов в памяти.
mwtc работает только с DXT1 и DXT3 изображениями и генерирует "сжатую" форму текстур,
которая не всегда используется для вторичного логотипа и логотипа производителя.
Можно использовать
BinTex вместо
mwtc для создания своих текстур, если нет желания
менять характеристики текстур - размеры и т.д. (смотри для примера texdefn.txt и build.bat в папке ferrari360)
mwgc генерирует файл GEOMETRY.BIN или из формата MW Raw Geometry, который
может быть сделан с помощью
ZModeler (с использованием фильтра mwrawfilter.zmf из папки
zmodeler),
или же из ASE файла, который может быть экспортирован из многих 3d дизайнерских утилит.
mwgc также требует некоторые команды, линейные параметры и добавочные материалы маппинга
файлов для надлежащей операции. (смотри для примера matlist360.txt, xlink360.txt и build.bat в папке ferrari360)